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La afición por los videojuegos en línea y de consola es mundial. Y a raíz de la pandemia se estima que ha tenido un crecimiento global de entre un 15 y 20 %. | Foto: Pixabay

VIDEOJUEGOS

Videojuegos: la delgada frontera entre una diversión útil y una peligrosa adicción

Abusar de esta afición puede llevar al jugador al aislamiento social y a una adicción. Mejorar la motricidad fina, los reflejos, la memoria, entre los beneficios de este tipo de juegos.

19 de septiembre de 2021 Por: Meryt Montiel y Laura Lozano / El País

Las nuevas reglas anunciadas por el Gobierno chino a través de las cuales ordena que los menores de 18 años de su país solo pueden usar videojuegos en línea una hora por día, tres veces a la semana (los viernes, sábados y domingo de 8:00 a 9:00 p.m.) ha suscitado reacciones encontradas no solo en la nación asiática, sino en otras latitudes del mundo.

Con esta y otras medidas, el Gobierno del gigante asiático busca combatir lo que considera “el opio espiritual de la juventud”, proteger eficazmente la salud física y mental de los menores y por tanto, restringir los efectos nocivos que está causando este, entre aquellos que serán la fuerza motriz de la sociedad en un futuro no muy lejano.

La afición por los videojuegos en línea y de consola es mundial. Y a raíz de la pandemia se estima que ha tenido un crecimiento global de entre un 15 y 20 %. Debido a este fenómeno, informó Luz Dary Mora, Territory Manager de Viewsonic para Colombia, las ventas de monitores especializados para ‘gaming’ (videojugador) han alcanzado crecimiento de venta hasta de 623 % en Latinoamérica.

Colombia no es ajena a esta situación: la cifra de jugadores activos de videojuegos con la llegada de la pandemia ascendió a 2,1 millones desde marzo de 2020. Antes de esta, la cifra era de 1,8 millones, según estudio de Sinnetic, empresa de investigación de mercados y Big Data.

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Esta cultura de videojuegos de consola, en línea y por celular cada vez más se va convirtiendo en el pasatiempo favorito de muchos colombianos de distintos rangos de edad y sin distinción de género.

Un estudio de la empresa colombiana de publicidad móvil, Adsmovil, reveló que el 32,2 % de los jugadores en Colombia son jóvenes entre los 16 y 24 años de edad; el 29,7 % está entre los 25 y 34; el 21,4 %, entre los 35 y 44 y un 16 % son mayores de 45 años. Según la firma, el 69,10% de los adultos, hacen uso de su celular para jugar.

En los resultados del estudio también se evidenció que entre las categorías de aplicaciones más descargadas en los celulares están las de acción y aventuras, seguido de las de carreras y deportes, siendo la sección de juego de roles la menos descargada. Además, en relación a las horas que permanecen jugando, el 10,4% de los encuestados aseguró pasar menos de una hora en la pantalla del celular; otro 22,4%, entre una y tres horas; el 22,9%, entre tres y cinco horas, y cerca de 44,3%, más de cinco horas.

Los precios de los videojuegos varían en las diferentes plataformas en líneas. Uno de estos puede estar entre los 419.000 y 1.000.000 de pesos colombianos.

Es tal la penetración del uso de los videojuegos, que en el país existen competencias como La Copa Colombia 2021, un campeonato basado en diferentes disciplinas de este tipo, como Rainbow Six, Fortnite, Minecraft, League of Legends, Fórmula 1 y Rocket League. Este año, el evento se celebró entre el 9 de agosto y el 8 de septiembre teniendo en cuenta las reglas del videojuego Call of Duty.

Ya en nuestro país existen gamers con miles de seguidores que, incluso, ayudan con nobles causas, como la de la Liga Colombiana contra el Cáncer. La entidad logró unir a distintas figuras de esta industria para que, el Día del Gamer (29 de agosto), mientras les enseñaban a sus fans trucos de videojuegos, también aprovecharan para hablarles sobre la importancia de autoexaminarse cada mes, con el fin de detectar indicios de cáncer testicular y cáncer de mama. Fueron ellos El Muñe, Tommy Catte, Pau Dazle, Camiona y Fernando Delgado, que transmitieron en vivo tutoriales desde la plataforma Twich.

Esta cultura está tan arraigada que hoy, algunas empresas, están perfeccionando los procesos de reclutamiento, contratación y evaluación de su personal, pues los empleados están desarrollando nuevas habilidades a través de los videojuegos. “El juego hace parte de la evaluación”, comenta Juan Garcés, de Manpower, marca de Manpower Group, creadora del servicio de empleo temporal.

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Manpower Group creó un test de habilidades de videojuego, en el que tanto empleadores como colaboradores pueden identificar en qué área encajan mejor. Por ejemplo, el test proporciona un nuevo conjunto de herramientas para que los reclutadores identifiquen talentos prometedores más rápido y aquello que los gamers pueden ofrecer a una organización.

Los datos que se recopilan por las evaluaciones basadas en juegos, proporcionan información sobre habilidades blandas medidas por la inteligencia artificial como empatía, colaboración, aprendizaje, inteligencia emocional y estilos de trabajo.

Para Manpower los jugadores de videojuegos aportan un mejor pensamiento crítico, creatividad, inteligencia emocional y resolución de problemas complejos al mercado laboral y a sus puestos de trabajo, como explicaron en un comunicado a medios.

Beneficios y perjuicios

De acuerdo con expertos consultados, a los videojuegos no hay que satanizarlos, pero tampoco hay que ‘endiosarlos’, hacerlos tan importantes y necesarios en nuestras vidas que terminen por hacernos daños.

El diseñador de juegos y experto en Gamificación (técnica de aprendizaje que traslada el potencial de los juegos al ámbito educativo) Javier Velásquez, conferencista de Red Papaz, destaca que, especialmente, los juegos de acción mejoran el reflejo, la visión periférica, el reconocimiento de objetos pequeños en ruido, es decir, tienen muchas ventajas visuales y perceptivas. Y se ha visto que jugar videojuegos disminuye la posibilidad de desarrollar Alzheimer, expresa.

Por su parte, explica el neurólogo Carlos Andrés Clavijo Prado, del Instituto Neurológico del Pacífico, los juegos de acción, en los que se requiere crear estrategias, mejoran las funciones ejecutivas, la memoria y en general, algunos otros dominios cognitivos.

“La memoria visoespacial, esa que nos permite ubicarnos en el espacio, mejora con este tipo de juegos”, agrega Clavijo, también docente de la Universidad Javeriana Cali. Hay otros videojuegos que requieren manejo de controles y agilidad manual, que desarrollan habilidades motoras, especialmente la motricidad fina.

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El doctor Clavijo resalta también que cierto tipo de videojuegos pueden servir para la rehabilitación de los pacientes con trastornos del espectro autista (como los pacientes con asperger). “Con estos videojuegos se les enseña a entrar en un dominio de sus emociones y empiezan a socializar de mejor forma”, comenta el neurólogo.

Los juegos que no son tan mecánicos, tan predecibles, sino que tienen varias probabilidades para poder ganar, pueden mejorar en niños, sin ningún tipo de alteración, su desarrollo y ubicación temporoespacial, motricidad fina, elaboración de estrategias, de trabajo en grupo, entonces, agrega el neurólogo, los videojuegos sí pueden proporcionar diferentes beneficios. Sin embargo, advierte, hay que saber manejar esta actividad recreativa para no caer en la adicción, que es el extremo nocivo del uso de videojuegos.

En efecto, estos juegos también pueden tener múltiples impactos negativos, interviene Velásquez, experto en Gamificación. Los que son muy rápidos o sobre-estimulantes, por ejemplo, tienden a disminuir la capacidad de atención de control ejecutivo, esta es la que uno debe utilizar cuando voluntariamente está tratando de prestarle cuidado a algo. Es decir, aumentan la atención automática, pero disminuyen otros tipos de atención.

De otro lado, indica la psicóloga Adriana Peralta Díaz, del Centro Médico Imbanaco, hay que recordar que somo seres sociales y que en la estructuración de nuestro psiquismo, la relación con el otro es fundamental para el desarrollo del lenguaje, entonces, en niños pequeños, la exposición a videojuegos no va a facilitar la adquisición normal del lenguaje y generará efectos a nivel cognitivo y social.

“En niños más grandes y adolescentes, los videojuegos impiden que tengan procesos de socialización, como ocurre naturalmente; evitan que tengan socialización con niños de su misma edad, no facilitan habilidades comunicativas. Entonces, más que sean positivos o negativos los videojuegos, el tema del uso y del abuso es importante. Y qué tanto los padres están supervisando el contenido de estos, porque hay que ver a qué tipo de juegos acceden los niños. Otro aspecto está relacionado con el tiempo que se les permite. Es un tiempo que el niño no tiene para desarrollar otro tipo de habilidades: motrices, del lenguaje, de la comunicación, de la socialización. Es importante, pues, que los padres puedan mediar en esto, para que el uso de videojuegos no se convierta en una dependencia”.

Hay que saber manejar esta actividad recreativa para no caer en la adicción, que es el extremo nocivo del uso de videojuegos.

Cuidado con la adicción

Coinciden en señalar varios especialistas que los niños menores de 6 años deberían tener acceso bastante restringido al uso de pantallas (entre estas las de videojuegos) para no empezar a generarles codependencia desde temprano. Es ideal, en la medida en que el niño crece, comenta Javier Velásquez, que nunca supere las dos horas de tiempo de juego diarias.

Cada una de las exposiciones a videojuegos a edades muy tempranas, advierte el doctor Carlos Andrés Clavijo, puede interferir un poco en la madurez neuronal o mielinización cerebral, lo que puede generarles problemas de socialización y de otros tipos. Por eso no es bueno exponerlos de forma permanente a las pantallas, por lo menos, antes de los 10 años. Algunos estudios, incluso, dicen que no debería hacerse antes de los 14 o 15 años”, manifiesta el neurólogo caleño.

Hay que estar alerta ante síntomas de adicción, comenta la psicóloga Adriana Peralta, como cuando el uso de videojuegos afecta la funcionalidad en el diario vivir; si el tiempo en esto es excesivo; si la persona se empieza a tornar irritable si no juega; si abandona otras prácticas que le generaban gratificación para dedicarse exclusivamente a jugar; cuando es una conducta reiterativa. Después puede aparecer el síndrome de la abstinencia con implicaciones psicológicas y físicas: la persona va a sentir necesidad de jugar, su cuerpo se lo pide, porque ha adaptado todo en torno a esa necesidad; siente un placer inmediato al jugar, es su forma de apartarse de la realidad, de huir de los problemas, de lo que le genera angustia.

Consejos

En Colombia debe haber un proceso de educación, que los padres no satanicen los videojuegos, pero que también tengan conocimiento sobre sus impactos positivos y negativos.

No hay que prohibirle al niño del todo los videojuegos porque esto puede conducirlos a conductas compensatorias: El menor cambia una pantalla por otra. Se pone, por ejemplo, a ver videos en Youtube sobre juegos. El cerebro no se desconecta de esta actividad en sí misma, sino que la reemplaza por algo similar.

Hay que proponerle al niño alternativas para que se desconecte del mundo del juego: que practique algún deporte, un arte, que tenga una salida, etc.

Hay que establecer límites de tiempo para el uso de videojuegos, para evitar males como el sedentarismo y la adicción.

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“Mi hijo se convirtió en un adicto a los videojuegos”

A raíz de tanto encierro por la pandemia, los videojuegos se volvieron el espacio donde Antonio* podía interactuar con sus amigos, hacerse chanzas y morirse de la risa, cuenta Valentina Redondo*, una empresaria de 43 años que, desafortunadamente, debió encarar recientemente una triste situación: su hijo menor, de 16 años, tuvo problemas de adicción con la llamada ‘droga digital’: el uso excesivo de los videojuegos.

Este tema era tan desmedido, dice, que su hijo renunció a sus responsabilidades básicas y aficiones: bañarse, tender la cama, prepararse su lonchera, no salía de su cuarto, no quiso hacer más deporte, no leía, no veía siquiera una serie de Netflix, no quiso volver a montar bicicleta, era amante de hacer comidas y no volvió a preparar nada, solo, si era obligado.

Su computador, era su todo, agrega Valentina*. “3:00 de la mañana y estaba jugando. Cuando caí en cuenta, en medio de esta locura que hemos vivido con la pandemia, ya estaba avanzado el tema. El colegio me contacta y me dice que mi hijo estaba perdiendo décimo. No entraba a clases virtuales, se bañaba, pero entraba era a jugar”.

“El colegio me invitó a explorar qué pasaba y encontramos que estaba adicto. Después de hablar con la psicóloga ella me confirma: sí, él tiene un episodio de adicción por los videojuegos”.

Duró en ese proceso de codependencia desde las vacaciones del año pasado, cuando ya estábamos en pandemia, hasta marzo de este año, relata esta propietaria de una agencia de marketing digital, madre también de un joven de 20 años. “Fue por ciclos, mi hijo menor empezó bajito, estábamos en vacaciones, empezaron a jugar, encerrados, era la forma de interactuar con los amigos. Cuando empezó el décimo grado, él arranca otro ciclo, en el que ya estaba acostumbrado a jugar y renuncia a todo lo demás, a tender su cama, a estudiar...”.

Tratarlo fue lidiar como con cualquier otro adicto, revela Valentina*. Negaba que tuviera adicción, se volvió agresivo al responder: ‘es que tú no confías en mí’, (gritaba), su ira era total. “Eran las reacciones de un adicto. Hazte cuenta que a un alcohólico le estás quitando la botella. Es tal cual. Cinco días sin jugar y pregunta: ‘¿cuándo es que me vas a dejar jugar?’. ‘Es que tú siempre crees que soy el malo’. Yo lo que hice fue manejarlo con tranquilidad, con sabiduría divina o instinto de madre, no sé, pero la verdad es que es muy difícil, porque de esto no hay mucha información, ni muchas herramientas. Me puse fue a leer sobre adicción como tal. No quería paniquearme tanto, sino ver cómo lo manejaba. El hecho es que esto le puede pasar a cualquier familia y es una situación muy compleja”.

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Si es adicción a la marihuana, agrega Valentina*, hay fundaciones por doquier, psicólogos, terapeutas, pero esto es algo oculto, como un río que nadie se ha atravesado en realidad, sino que todos vivimos pequeñas batallas, dice.

Esta madre que trabaja desde su hogar y que implementaba normas sobre los horarios de juego de sus hijos, admite que la posibilidad de que los chicos usen el mismo computador con que se conectan a las clases virtuales, con que hacen las tareas y ven películas, también para jugar, es una desventaja al querer mantener el control. Y con esta pandemia, donde no tenían alternativas de salidas, mucho peor.

Y al igual que ella, hay otras madres lidiando con este mismo problema, aunque muchas no reconozcan que es una adicción. En el colegio, comenta Valentina*, las han alertado sobre esta situación e incluso, les compartieron el caso de un adolescente que empezó a robarles a sus padres, utilizando una tarjeta de crédito de estos, con el fin de adquirir juegos, ‘armas’ y todo lo que necesitan para jugar. “Ahí se mueve mucho dinero”, comenta esta madre.

Por fortuna, la actitud retadora y ganadora de su hijo, quien era un deportista de alto rendimiento, le ha ayudado a él, a ir superando este episodio.

*Nombres cambiados

“Juegos violentos pueden asociarse con agresividad”

Diego Forero es médico de la Universidad Nacional, con doctorado en Ciencias Biomédicas de la Universidad de Amberres, Bélgica.
Tiene cerca de 20 años de experiencia en investigación en salud mental, sobre lo cual ha publicado más de cien artículos en revistas internacionales.

Actualmente es el Investigador Líder de la Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte de la Fundación Universitaria del Área Andina y profesor de los programas de Entrenamiento Deportivo y Terapia Respiratoria de la Facultad.

¿Cuáles son los impactos positivos de los videojuegos en el cerebro de los niños y de los adolescentes? Y los impactos positivos en los adultos?

Varios estudios han encontrado que la práctica de videojuegos comerciales se puede asociar a mejoras en habilidades de coordinación visomotora y atención visual. Por otro lado, hay un interés global en otro tipo de videojuegos (juegos serios, del concepto “serious games” del idioma inglés) que son diseñados específicamente para mejorar ciertas habilidades en población general o aliviar síntomas en diferentes tipos de pacientes.

Otros juegos no comerciales (“exergames”, en inglés) han sido diseñados específicamente para promover la actividad física en jóvenes.

¿Cuáles son los impactos negativos en menores y en adultos?

La literatura científica existente señala que ciertos juegos violentos pueden asociarse con una mayor agresividad, además de estereotipos de género. Por otro lado, se puede tener el riesgo, en ciertos contextos, de adicciones comportamentales. Dependiendo del contexto, algunos videojuegos pueden asociarse con cambios en la socialización de menores y adultos.

¿Qué tan cierto es que los videojuegos pueden beneficiar a pacientes autistas? Y provocar adicción en niños autistas con trastorno asperger?

Es importante tener en cuenta que la mayoría de los estudios científicos en el tema han sido realizados con videojuegos diseñados específicamente para este tipo de intervenciones, los cuales son diferentes a los videojuegos comerciales. En pacientes con autismo, se han encontrado efectos significativos, aunque pequeños, en la mejoría de algunos síntomas.

¿Cuándo hay síntomas o señales de alarma en cuanto a la adicción a los videojuegos?

Estos son algunos elementos que pueden indicar un uso no adecuado: síntomas de abstinencia (ansiedad o irritabilidad) cuando no se puede jugar, incapacidad para reducir la cantidad de juego o para dejar de jugar, pérdida de interés en otras actividades diferentes a los juegos, continuar en el juego a pesar de la existencia de problemas, entre otros.

Curiosidades de la industria

De acuerdo con la consultora especializada Newzoo, China (US$40,850), EE.UU. (US$36,921), Japón (US$18,683), Corea del Sur (US$6,564) y Alemania (US$5,965) fueron los cinco países que más ganaron con la industria de los videojuegos en 2020. En Latinoamérica lideran el listado México con US$1,901 millones, Brasil y Argentina, lo que ubica a Colombia como el cuarto país con más ingresos (US$417 millones).

Newzoo aseguró que las compañías que más facturaron a nivel mundial en el 2020 fueron Tencent, Sony, Apple, Microsoft y Nintendo; siendo Tencent la empresa con más ingresos el año pasado, llegando a los US$5.225 millones.

HotPlay, plataforma de marketing en videojuegos destaca entre los juegos más populares en on-line:

-Fortnite: juego de supervivencia en el que cien jugadores luchan entre sí con el objetivo de ser el último en pie.
-League of Legends, un juego de estrategias por equipos, el cual mantiene cerca de 8 millones de jugadores diarios en su plataforma.
-CrossFire, un juego de disparos, el cual ronda una cifra cercana a los ocho millones de jugadores cada día.

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