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Videojuego colombiano, Grabbity, todo un furor entre usuarios de Apple

Grabbity es el videojuego colombiano de moda. Ya lo han descargado 520 mil usuarios Apple. Acaba de ser galardonado en España. Y uno de sus creadores es de Bellas Artes Cali. ¿Cómo se crea una adicción?

16 de marzo de 2013 Por: Santiago Cruz Hoyos | Reportero de El País

Grabbity es el videojuego colombiano de moda. Ya lo han descargado 520 mil usuarios Apple. Acaba de ser galardonado en España. Y uno de sus creadores es de Bellas Artes Cali. ¿Cómo se crea una adicción?

Una adicción se crea sin saberlo. La adicción Grabbity, por ejemplo, se creó en una oficina ubicada en Bogotá, conversando. Estaban Miguel Posada, diseñador de videojuegos; Eivar Rojas, ingeniero electrónico; William Ocampo Flores, administrador, contador; Julián Andrés Castillo, diseñador gráfico. Justamente Julián, egresado del Instituto de Bellas Artes Cali, fue el que lanzó la idea: un juego para Apple que utilizara el acelerómetro, esa facultad del Ipad y del Iphone de girar la pantalla cuando se gira el dispositivo. En eso de los acelerómetros había un gran hueco por llenar, decía Julián. Existían juegos, sí, pero no uno que aprovechara el verdadero potencial de los aparatos. Entonces imaginó una granja de hormigas. Una que se pudiera ver lateralmente. Y dentro de esa granja, un personaje con orejas de conejo, Grabbian, que se moviera de acuerdo a la dirección y velocidad en la que se giraba el Ipad o el Iphone. El objetivo del personaje sería caer por precipicios, sortear laberintos, pasar su cuerpo por encima de unas monedas que en realidad son almas robadas de seres de su misma especie, almas que debe recuperar, atravesar puertas para pasar al siguiente nivel. Miguel, Eivar, William, Julián se entusiasmaron. Enseguida hicieron bocetos, cálculos. El juego debería estar listo en dos meses. En realidad tardaron ocho e invirtieron entre 50 mil y 60 mil dólares en sueldos, equipos, licencias, arriendos. Así nació Grabbity. Es el juego colombiano de moda y uno de los de mayor inversión en la historia de la industria local. Lo creó Efecto Studios, la empresa de Miguel, de Eivar, de William, de Julián, ubicada en Bogotá y que también trabaja en juegos para PC y las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. Parte de la financiación de Grabbity la realizó el grupo mexicano Televisa gracias a contactos que Efectos Studios había tenido en el pasado con ellos. Más de medio millón de personas, 520 mil exactamente, lo han descargado de la tienda Apple. Y en febrero obtuvo un premio en Barcelona, España.Se trata de los Mobile Premier Awards. Es algo así como la feria de aplicaciones más importantes del mundo. Allí se entregan tres galardones. Uno para la mejor aplicación del año. Otro, que elige al mejor juego del año según los organizadores. Y otro, que elige al mejor juego del año según el público. Ese, precisamente, fue el que ganó Grabbity. Una adicción se crea con pasión. La adicción Grabbity es uno de los símbolos de una industria que está creciendo de forma silenciosa en Colombia.Según el directorio de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos, Igda, en el país existen 47 empresas dedicadas a crear videojuegos y una decena de proyectos en formación.Y eso se explica por varias razones, dice Julián, que ahora está al teléfono. Las cosas, agrega, son menos difíciles que hace unos años. El gobierno, por ejemplo, está apoyando, financiando, a los jóvenes emprendedores. Y los jóvenes emprendedores, además, son literalmente emprendedores. No están dispuestos a venderles su talento a una empresa sino que se la juegan por crear la suya. Le pasó a él, que antes de Efecto Studios tuvo otra empresa de creación de videojuegos y estando ahí, al borde del desespero por la falta de recursos, le ofrecieron trabajos como diseñador gráfico y sin embargo se negó, se decidió por el sueño. Pero además la industria de videojuegos está creciendo porque cada vez más las compañías del exterior invierten, contratan a las colombianas. Efecto Studios, precisamente, ha participado en el desarrollo de juegos famosos tanto para consolas como para Pc y dispositivos móviles: Cell Factor: PsychoKinetic Wars, Monster Madness: Battle for Suburbia; Lucha Libre AAA Héroes del Ring.Y es un negocio que está asegurado en el presente y en el futuro. Los jóvenes de 30 crecieron con las consolas en sus cuartos y ahora que ya se graduaron, que tienen empleo o su propia empresa, consideran los gastos en videojuegos tan sagrados como el mismísimo arriendo o mercado. Y ese hábito, es muy posible, seguirá en las siguientes generaciones. Los videojuegos venden más que el cine y la música. Una adicción se crea, también, con formación académica. Y en eso, explica Julián, Colombia aún no crece. Las universidades no se han enterado que existe un gremio numeroso de jóvenes que sueñan con vivir y morir jugando y creando videojuegos. Los desarrolladores actuales, entonces, son en su mayoría empíricos, aprenden del ensayo error. Los desarrolladores, también, definen su destino frente a una pantalla. A Julián le pasó. Sucedió en 1996. De niño había jugado Atary, Family, las dos consolas que tuvo. Después, jugando donde primos y amigos, conoció el Sega, el Super Nintendo. Hasta que su mamá le compró un computador.Era 1996. Y Julián introdujo en él uno de los mejores juegos de la historia: Quake I, una aventura de disparos en primera persona que exhibía los mejores gráficos jamás vistos. Julián se dijo: esto es maravilloso. Pensaba que se iba a dedicar a la animación, pero después de Quake cambió de opinión, su vida definitivamente era crear videojuegos. Y no es la vida perfecta como se podría pensar, asegura. Una cosa es jugar y otra muy distinta hacer videojuegos. El estrés, la incertidumbre, debe ser igual a la que se siente en cualquier otro negocio, piensa Julián. Grabbity, por ejemplo, a pesar de las 520 mil descargas, aún no deja ganancias, el juego apenas llega al punto de equilibrio. Solo el 0.1% de los que lo descargan, compran con su tarjeta de crédito otros niveles. En total son 80. La versión gratuita permite jugar 20. Para seguir hay que comprar. Los jugadores prefieren volver a empezar. Efecto Studios, entonces, lanzó una nueva versión que cuesta 2.99 dólares. Crear una adicción exitosa requiere una monetización exitosa. Tener una empresa de entretenimiento exitosa requiere, igualmente, dice Julián, terminar un negocio y buscar el siguiente, otra adicción. Efecto Studios trabaja en ello ahora.

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